2006年08月01日
DFHの楽しみ方<その3 Snare編>
さて、開始早々「早く終わんねーかーな」とか後ろ向きな姿勢になってるこの連載。今回もDrumKit from Hell Superiorの僕なりの使い方をしかたなく紹介しますよ。
なんでこんな時間に更新してるかってーと、昨夜、貼るMP3を準備して、ちょっと横になったら寝てしまっただけの話なんですが。
10時間も寝ちゃったよ。どーするよ。
で、今回はスネアの音作りを。実は僕はコレがニガテで、あまり書きたくありません。
それはナゼかと問われたならば、
確実に間違っている自信があるからだッ!
あくまで、「こんなやり方もあるのね」程度にとらえていただきたい。
んじゃ、録音しただけ(DFHで吐き出したそのまま)の音をもう一度。
コレがスネアの表から録った音で、
こっちが裏の音ね。
コレをまずEQでいじります。
表の音は、なんとなくキックが近い位置にあるんで「混ざってるかな?」てなあたりをカット。

具体的には、(感覚的に)150Hz以下を大胆にカット。
するとこんな音になります。
うむ、まったく違いがわかりませんな。おまじないだと思っていいです。
次、裏の音。
スネアの皮とか胴が鳴ってる音は表のマイクで十分なので、こっちはスナッピー専用のマイクだと考えていいと思います。
よってEQの設定はこう。

他の音は全て消えろ!とばかりに1KHz以下を大幅にカットし、さらに4KHz以上をアホみたいにブースト。
こんな音にしちゃいます。ヒドい音なんで音量注意。
ガサガサですね。でもコレでいいんですよ僕の場合は。
で、この2つをバスに送ってコンプとかで処理するんですけど、まずはそのバランスを考えよう。
表の音を出しっぱなしにして、裏の音をフェーダーでじわじわ混ぜていって、好みの音に鳴ったら止める、と。
今回はこんな音になりました。
いよいよスネアっぽくなって来ましたよ(当たり前だけど)。このバランスの取り方でも音のバリエーションは増えるんで、「いつも同じスネア」な普通のシンセとはまったく質が違いますな。ビバDFH。
こっからは、前回やったキックの処理と一緒。混ぜた音に対してEQ処理→コンプ→ゲートです。
パラメータひとつひとつに意味なんか考えてない(感覚でやってる)ので、男らしくスクリーンショット1枚で説明すると、

こう。
まずEQ→コンプまでの音はこうなりました。
コンプでベシベシに潰してるせいで、アタック成分は感じにくくなったものの、力強さ(と音圧)が上がりました。
そしてゲート。「ハイハットとタム、ライドシンバルあたりが消えてくれねーかなー」なんて願いながらいじると、妥協点はここでした。
下の方でボヨンボヨン言ってた「キックに共鳴したタム」も、ハイハットもライドも程々に消えてくれたけど、スネアの余韻まで見事にぶった切れてくれました。おいおいいいのかよスネアのおいしい音まで消えたんじゃねえの?ってな状態です。
でもね、
コレでいいんですよッ!
(半分泣きながら)
余韻が消えたんなら足しゃあいいんですよ。
そこでリバーブ登場。今回はプレートをかけます。かけすぎると、まだ残ってるキックやハイハットなんかにもかかっちゃうんで控えめにしたいトコロなんだけど、他の楽器なんかと一緒に鳴らした時にリバーブ成分が薄れる事も考慮して、ここは大胆かつ慎重に。爆弾の赤か青のケーブルを選ぶ時の度胸を持ちつつ繊細な注意を払って。もっとわかりにくい表現をするならばゴルゴ13になった気持ちで。
最終的にこうなりました。
リバーブのおかげでブツブツ感は見事オサラバしてくれました。かかり具合は最後のMIX時にまた調整する事になります。
スネアの音はこれで完成じゃあないんだけど、スネアトラックでの処理はこれでおしまいです。
次回はハイハット、行きますか。
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